Что пошло не так во время разработки Anthem

Фото: Игромания.ру

Новостной редактор Kotaku Джейсон Шрайер больше месяца изучал историю разработки Anthem, опросив для своего расследования 19 бывших и нынешних сотрудников BioWare.

Материал получился по-настоящему большим и детальным. В этой заметке мы попытаемся рассказать о самых ключевых моментах разработки спорного проекта, о которых сообщается в статье Шрайера.

Разработка Anthem (рабочее название — Dylan) началась в 2012 году вскоре после выхода Mass Effect 3. Тогда команда Кейси Хадсона захотела заняться нетипичным для себя проектом. Так родилась идея создать кооперативный шутер в онлайновом мире со ставкой на выполнение сложных заданий.

 

В изначальной вариации проекта лут, который в итоге станет главным элементом прогрессии, был на второстепенных ролях, а основным «крючком» как раз стала сложность. Игрокам пришлось бы не только выполнять непростые задания, но и после этого попытаться вернуться обратно на базу.

Приблизительно два года разработчики экспериментировали с этой концепции, занимаясь «мозговым штурмом», после чего Хадсон объявил об уходе из BioWare, а на его место в команде Anthem поставили Джона Уокера.

Это была большая потеря для Anthem. Многие в студии называли команду под лидерством Хадсона «Энтерпрайзом» из «Звёздного пути» — все добивались поставленной цели и во всём слушались капитана. Команду Dragon Age, к примеру, называли пиратским кораблём, который окольными путями идёт к конечной цели.

Источник: games.rambler.ru

 

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите свой комментарий!
Пожалуйста, введите свое имя здесь